防抖与节流函数
# 防抖与节流函数
防抖和节流的作用都是在高频事件中防止函数被多次调用,是一种性能优化的方案。
区别在于,防抖函数只会在高频事件结束后n毫秒调用一次函数,节流函数会在高频事件触发过程当中每隔n毫秒调用一次函数。
# 防抖函数
触发高频事件后一段时间(wait)只会执行一次函数,如果指定时间(wait)内高频事件再次被触发,则重新计算时间。
# 封装
// 防抖函数
function debounce(func, wait) {
let timeout = null;
return function () {
let context = this;
let args = arguments;
if (timeout) clearTimeout(timeout);
timeout = setTimeout(() => {
func.apply(context, args)
}, wait);
}
}
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# 节流函数
规定在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效
# 封装
// 节流函数
function throttle(func, wait) {
let timeout = null;
return function () {
let context = this;
let args = arguments;
if (!timeout) {
timeout = setTimeout(() => {
timeout = null;
func.apply(context, args)
}, wait)
}
}
}
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# 应用场景
常见的应用场景都是使用高频事件来调用函数的过程当中,比如应用于window对象的resize、scroll事件,拖拽时的mousemove事件,文字输入、自动完成的keyup事件。
# 防抖应用场景
- scroll事件滚动触发事件
- 搜索框输入查询,如果用户一直在输入中,没有必要不停地调用去请求服务端接口,等用户停止输入的时候,再调用,设置一个合适的时间间隔,有效减轻服务端压力。
- 表单验证
- 按钮提交事件。
- 浏览器窗口缩放,resize事件(如窗口停止改变大小之后重新计算布局)等。
# 节流的应用场景
- DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove)
- 搜索联想(keyup)
- 计算鼠标移动的距离(mousemove)
- Canvas 模拟画板功能(mousemove)
- 射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹)
- 监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多
# 示例
在GitHub上编辑 (opens new window)
上次更新: 2/23/2022, 5:36:03 PM